舆论漩涡之外,两岁的《王者荣耀》KPL正野蛮生长

2017-07-13 16:52 来源:钛媒体

2017年KPL(王者荣耀职业联赛)总决赛的冠军争夺,结局大大出乎了赛前观众的预期。

  年初才成军的QGhappy最终“一黑到底”,以4:00比分横扫被称为“千年老二”的AG超玩会,夺得了2017年KPL总决赛的冠军。之所以出人意料,首先在赔率方面,赛前AG超玩会只有1.39的赔率,而QGhappy的赔率则将近2.8的赔率。而根据腾讯官方公布的“AG超玩会的支持率高达82%”,QGhappy只有不到3成的支持率。

  虽然观众和玩家对这个结果表示难以置信,但赛事主办方腾讯还是乐见其成的:一方面,意外性、不确定性为这场赛事增添了话题,另外一方面也让《王者荣耀》朝竞技体育更靠近。

  一直以来KPL《王者荣耀》被大家诟病的就是玩法简单、时间短,进而导致观赏性不足。虽说此次观众的预测与实际的结果不尽相同,不过从赛程来看,原定5个多小时才能结束的比赛,持续的时间不超过2个小时——况且这还未除去中场表演的时间。

  从现场来看,观众多在双方进行团战时热情高涨,一节比赛中这样的时刻最多三到四次,而基本上前两次团战就决定了整场比赛的胜利,翻盘的概率比较低。这也难怪对QGhappy、AG超玩会没有特别明显偏好的观众会感叹:“时间太快,感觉还没开始,就结束了。”

  钛媒体记者曾在《2亿《王者荣耀》玩家,“拯救”腾讯移动电竞梦》分析过,当前大部分用户对于战队的忠诚度不高,付费意愿偏低,而且粉丝与职业选手之间的关联薄弱,他们可以买一张门票去观看比赛,但很难为某支战队衍生品或电竞选手的周边去付费,这就对赛事的观赏度提出了很高的要求。

  赛事、游戏的“尝鲜”玩儿法

  值得肯定的是,相较于2016年第一届KPL《王者荣耀》千人活动,第二届KPL《王者荣耀》一万张门票在10小时内销售一空的战绩,不过吸引玩家付费观看线下比赛还不够。

  在市场研究公司Newzoo发布的《全球电子竞技市场报告》中预计,2017年全球电竞市场规模将同比增长41.3%,达6.96亿美元,收入来自品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)、门票和周边,以及游戏发行商的投资,其中消费者在门票和商品方面的支出将达到6300万美元。也就是说用户在赛事门票上的支出只占到电竞市场的1/10,电竞从业者的必须在赞助、广告和媒体转播权上下功夫。

  眼下除了俱乐部层面上常规的直播活动外,KPL《王者荣耀》也推出了《集结吧!王者》这类的综艺活动,以及VR直播等新鲜的直播方式。

  “要知道,很多小白用户是第一次玩《王者荣耀》这款游戏,也是第一次接触电竞,他们可能还没有来得及真正的理解,或者是很深入的知道电竞是怎么回事儿。而通过一些有演绎能力的专门明星来诠释这样一种行为和活动,可以告知更多的大众,电竞是这么一回事儿,这是腾讯的出发点。”腾讯互动娱乐移动电竞业务部总监张易加先生对钛媒体记者表示。

  有意思的是,参加《集结吧!王者》的奥运冠军田亮日前收购了一支战队,准备冲击KPL ,这样看来通过电竞明星化的运作,确实也让整个KPL玩家更加丰富。

  在赛事方面为了囊括更多玩家,吸引更多观众,据悉KPL《王者荣耀》在赛程上会进行一些大的改动,这也是汲取了上个赛季的一些教训。2016年季后赛采取的是双败的方式,不过很多玩家表示看不懂,尤其是此前没有接触过电竞的,2017年常规赛采取循环的比赛淘汰方式,季后赛改为更为明了的单淘方式。

  在下一个赛季,将会更加贴近体育赛事的赛制,致力于让大众都可以看懂,一个比较大的改动就是尝试一些地域化的比赛,具体来说腾讯官方会先从上海,分出一个城市出来,做两个城市的集群的对抗。下一个赛事会先模拟一个分组,这种分组的模式,未来会放到两个城市上的战队对抗模拟,希望这样能够产生更多的话题,和更好的对抗效应。这有望改善目前玩家对战队忠诚度较低的现象。

  腾讯官方表示,未来也将推进主客场模式,不过这需要完善的基础设施,和专业人才的支持。

  除开赛事外,游戏本身观赏性的问题,也将得到厂商的支持优化。毕竟这对于优化用户的体验,以及提升媒体转播权收益都大有裨益。

  举个例子,在2017年KPL《王者荣耀》春季赛总决赛期间,就不少玩家对AG超玩落败表示可惜。输比赛自然是常见的,但让玩家痛心的是“连一场都赢不了”。要知道,《王者荣耀》两年前被大家吐槽翻盘太容易,而现在更多的是被人诟病翻盘率低,可见游戏玩法、设置的更新速度之慢。

  有电竞业内人士告诉钛媒体记者:

  “未来游戏中的经济差会越来越偏向于整体节奏和运营,其实LOL现在也有这种偏向性。擅长配合运营的话,好的队伍就会获胜,而不是靠个人的发挥。

  在该人士看来,整个体育竞技“都在强调意外和随机性的出现”。未来,这些因素都将是游戏开发商不得不考虑的。

  现在,游戏厂商、俱乐部、直播平台等不时会沟通游戏的玩法问题,而如何平衡公平性、观赏性与竞技性,则会成为它们一直讨论的焦点。

  游戏出海,征战海外市场

  《王者荣耀》诚然是国内当之无愧的MOBA王者,也是全球最赚钱的游戏,不过国内几乎贡献了全部的营收,其也在加快出海的步伐,早在5月份新加坡发行商Garena与腾讯天美工作室联合研发的《传说对决》,在欧美发布了面向西方玩家的英文版《王者荣耀》的测试版,命名为《Strike of Kings》。

  据了解,海外版在腾讯内部有一个代号N-GAME,它是一款适应海外市场的MOBA玩法的游戏。可能也一些相似的地方,但是在整个的体验,包括设计方面,还是有一些不太一样的,是独立的团队在运作。

  而职业联赛KPL在可预见的短期时间内,还是会基于国内的市场:“只有在提供足够好的体验和内容给观众和粉丝基础上,腾讯才会考虑是不是引入更多国际化的元素,是不是通过某种方法引入国际化的战队、队员,来去营造国际参与,影响国际市场的氛围,腾讯本身的期望不是很激进,更多的是希望水到渠成。”腾讯互动娱乐移动电竞业务部总监张易加先生表示。

  对比传统体育竞技项目而言,两岁的KPL《王者荣耀》还很年轻,在赛事、玩法上的迭代更新必不可少,出海也是一种不错的选择,当然这一切都基于服务好玩家和粉丝的基础上。(本文首发钛媒体,记者/朱涛伟)

  可爱的创业者,如果你或你的朋友的项目希望被云涌报道,请狠戳【这里】

云涌官方微信平台

云涌手机微页面

责任编辑:陈慧慧

分享到

扫描关注"云涌"公众号

增值电信业务经营许可证:浙B2-20090110 互联网新闻信息服务许可证:3312006003 互联网出版许可证:新出网证(浙)字3号 网络文化经营许可:浙网文[2011]0053-008号

浙ICP备11040080-3 信息网络传播视听节目许可证:1104076 广播电视节目制作经营许可证:(浙)字第677号